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@パーティーを組んで冒険したり、パーティー同士で対戦したりするチャットベースのCGIゲーム。 多彩な職業!多彩な技!組み合わせ自由!リアルタイムの戦闘が楽しめる! 配布元URL:http //cgi-sweets.com/?p=/cgi/game/party2 作者:Merino様
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トップページ > ソフトウェア > 発売済みリスト > コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア 公式サイト http //www.activision.co.jp/cod4/ 製品名 コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア / スペシャル限定版 発売日 初回版:2007年12月27日 スペシャル限定版:2008年7月3日 価格 初回版:7,140円スペシャル限定版:7,480円 ジャンル FPS 発売元 アクティビジョン 人数 1人 オンライン最大 8人 メディア Blu-ray Disc 対象年齢 CERO C 15才対象 備考 追加コンテンツ:追加マップを有料配信中スペシャル限定版は、有料追加コンテンツを含んだスペシャルパッケージ。 攻略サイト http //www41.atwiki.jp/cod4/ http //www31.atwiki.jp/ps3cod4/ 他にもありましたら追記をお願いします。(作りかけで更新停滞/終了しているサイトは除外) 簡易ゲーム評価(5点満点。) 選択肢 投票 5 (25) 4 (5) 3 (0) 2 (0) 1 (1) ゲームの感想を一言お願いします。 名前 コメント ブラックホークダウンのような演出があったので渋かった -- エバァーズマン top
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【コメカセギスタン】 コバルオン@陽気 A255-S255 拳のプレート インファイト/ストーンエッジ/どくどく/ボルトチェンジ パーティの中核。 初手分投げ、繰り出し捨て要因(拘り固定)、繰り出し異常撒き、ごり押し 全てをこなす。 恵まれた鋼格というタイプを生かし相手の行動を制限するのが特徴。 火力は決して高くないが拳のプレートで最低限度の火力を確保 後はガモスの起点にならないように少し意識してエッジ搭載。 グライオンが致命的に重くなってしまったがウルガナンスにはかなり高い抵抗力を持つ。 出せる要素が少しでもあるならば初手から投げてインファ毒ボルトチェンジを打ち分けていく。 後発から投げる場合は、メタグロスやガブリアス、格闘タイプの固定するために動く。 初手クレセリアとヘラクロスの対面で、コバルオンを投げるような形だ。 ここで読まれて読まれてインファイトを打たれたとしてもヘラクロスはその後絶対引かなくてはならないため ヘラの後発に電磁波が入る。もちろんここで電磁波をうつほうがコバルオンを失うようりアドを取りやすいパーティにしなければならないが・・・・・・ 一応戦術としては予定通りなのだが、落ちるたびにコメギオンwwwと行って貰える為、背信的に非常においしいポケモンである 決して目立つ活躍はしないが、このパーティには必須のポケモンである。 クレセ→コバルは相手の行動を固定するための立ち回りだが。 初手から出していくタイプの立ち回りももちろん存在する。 フシギバナ@穏やか H255-D255 黒いヘドロ ねむりごな/やどりぎのたね/ヘドロばくだん/まもる メイン攻撃技は宿木の種。そして「無双用」ポケモン。 圧倒的なコバルオンとの相性で、水電を誘ってボルトチェンジで繰り出し時のリスクを最低限に抑えながらフシギバナ降臨 眠り粉で相手を強引に無力化しながら宿木とヘド爆で固定ダメージを与えていく。 守るを含めることでSは遅いが甘えたラキグライはなぜか突破していく。 もちろん普通うまくいかないので過信は禁物なのだが。 このフシギバナも努力値振りを教えるとネタ枠になるのだが、一見意味の無いHD振りにも意味はある。 コバルオンが呼ぶスイサンロトム雨パに対して抵抗力を持つためのものである。 少なくとも雨パを1匹で完封してしまうだけのスペックを持つほどの耐久になり ノオーの吹雪、アグノムの玉サイキネなどを余裕を残して耐えるということになってしまった。 ボルトロスのめざ氷でも帯以外で4発、帯でも3-4発かかるというわけのわからない硬さで 結構HDバナなんて考えてる人がいないので1匹眠らせてしまえばそれだけで全抜きというのはかなりよくある話だ。 守る持ちのためギガドレ結びを搭載できないのが残念なのだが、宿木守るでメタグロスやハッサムに対して厚く見ているので 別に草技がなくてもソコまで困るわけでもない。 コバルオンとの相性、そしてガブリアスとの相性も最高峰といえるだろう。 だがコバギバナはどうしてもウルガモスが辛いため、ウルガモスに対する抵抗力を持つことが必要になる。 ガブリアス@陽気 A255-S255 こだわりスカーフ げきりん/じしん/いわなだれ/ダブルチョップ パーティ唯一の攻撃によるココドラ対処技ダブルチョップ、ウルガモス除外用の岩雪崩 あとは素直にげきりんじしんを搭載。 最近はずっと意地ガブリアスを使って、ストーンエッジ+霰でボルトロスを撃墜していたのだが ヘド爆フシギバナがボルトロスに対して圧倒的な抵抗力を持つためボルトロス対処をぶった切り コバルバナを信頼する形で陽気の岩雪崩ガブを採用。ウルガモスを可能な限り撃墜していく。 あとはいつもやっているスカーフガブリアスのげきりん無双を狙う立ち回りや 炎タイプに繰り出してサイクルくるくる回したりといつものごとく万能選手になってもらう。 霰がなくてげきりん無双を狙えるかどうか最初は不安だったのだが コバルオンの毒毒、フシギバナの宿木、ヘド爆追加効果でしっかり固定ダメが入っていくので案外狙いやすかったりした。 不動のエースポケ。 ギャラドス@陽気 A255-S255 たべのこし たきのぼり/げきりん/りゅうまい/みがわり ウルガモスに対する抵抗力強化枠2体目にして、無双枠その2 みがわりりゅうまいげきりん型を採用して、コバルオンから物理水(マリルリ、ギャラドス)等に対して繰り出しうける役目を持つ。 あとは思考停止りゅうまい、みがわり、げきりん で無双を狙う。 サザンドラやラティアスを呼びやすかったり 草タイプが飛んでくるのでげきりんがかなり一貫してくれる。 ナットレイがかなり辛いが身代わりで宿木さえうたせなければコバルオンを出せるので コバルオンとギャラドスで強引にナットレイを落としに行くというのも多々ある話だ。 最初にあまりにラキグライが辛いと書いたが。 ラキグライに対して勝ちに行こうとするとこいつでミガワリを置いてりゅうのまいを詰んでから戦うことになるしかない。 ラキグライ対処枠をもっと増やすべきなのかもしれないが、いかんせん諸事情によりそこまで突っ込むことは出来なかった。 次に組み替えて改善するのであればこの点が必要だろう。 先ほど書いたナットレイも本当に辛いので改善もなんとかしていきたいものだ。 クレセリア@腕白 H255-B255 オボンのみ サイコショック/くさむすび/れいとうビーム/でんじは 鉄板ネタ。 うちの枠の文字通りアイドル。 腕白レセといったらこの子のことだ。 もっとも別にこれでも結構何とかなるから問題なのだが・・・・・・ 草結びを抜いてめざ炎にしたいと思うことが多々ある。 そして結果的にサイコショックが戦犯になることが多いのでしっかりとサイコキネシすにしなければならないだろう どうしてこうなったレベルなのだが、こちらも初手から出していくのが基本。 初手から出していき、コバルオンとでまわしながら麻痺を撒いていく。 最悪ちょこちょこ削ってあげてガブリアスのげきりん圏内にいれたりするために動かしていく。 今後組むのであればもうしょっとCに配分、めざ赤冷凍にしてナットレイとグライオンに対しての抵抗力強化枠としたいところだ。 ボルトロス@無邪気 ラティオス抜けない調整 あとHABCD配分 ラムのみ 10まんボルト/サイコキネシス/でんじは/とんぼがえり 鉄板ネタそのに ラム「サイコキネシス」でキノガッサを対処 雨パに対してバナを極稀に選出できないのでその時にテロったり 追い風パにたいしてテロったり、困ったらテロったりする あとは蜻蛉展開。それくらい。 まぁこんな感じのパーティで 構成理念は「コバルオンは最強のポケモン」 机上論では最強のコバルオンを布教するためのものだったのがネタレベルを上げただけだったっきがする 涙目。 ちなみにフレンド戦は20-30戦して水鳥さん以外に負け無しなので 決して馬鹿にされるような性能でもなければ 過小評価され続けるようなスペックのポケモンではないのは以前から主張しているとおりである
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構築例 《大扇天狗》 《磁石女 マグ姐》 《タイショー》 《スマイル》 《地縛針》 マグ姐で引き寄せて周りを固めたタイショーで殴る、シンプルかつ大番狂わせなパーティ。 名前
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モード プロスピ入門 対戦 オンライン グランプリ スターダム ペナントレース スピリッツ トレーニング HR競争 VPショップ ユーティリティー PS3版のみアップデート機能 そしてオンラインモードがある
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マリオパーティ6 【まりおぱーてぃしっくす】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ メディア 専用8cm光ディスク 1枚 発売元 任天堂 開発元 ハドソンシーエイプロダクション 発売日 2004年12月6日 定価 5,524円(税別) プレイ人数 1~4人 周辺機器 ゲームキューブマイク対応 セーブデータ 3個(5ブロック使用) レーティング CERO 全年齢対象 判定 良作 ポイント 特徴的な6つのマップマイクは微妙 マリオシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 マリオパーティシリーズ6作目。 『4』『5』に続きゲームキューブで発売された。 ゲームキューブマイクに対応した初のゲームである。 ソフトに同梱されているマイクを、メモリーカードスロットBに挿して使用。ボタンを押しながら声を入れることで認識される。 ストーリー マリオ達が暮らす世界の空で輝く太陽のソルル、月のルルナ。2人が交代で空に輝く事により昼と夜の時間が決まっていた。ある日ソルルがルルナに「キミとオレ、どっちがすごいかな?」の発言が原因で2人は大喧嘩。2人は交代を嫌がり昼と夜が一度に来てしまい、マリオ達は大騒ぎ。そこでマリオはスターの力を借りて仲直りさせようと考え、マリオパーティで遊びスターを集める事になった。はたして2人は仲直り出来るのだろうか。 特徴 今作は6種類のマップが用意されている。前作と異なり、マップごとに出現するカプセルが決まっている。 + マップ一覧とルール。 アスレチックツリー 20コインでスター交換という基本的なルールで初心者向けのマップ。 トラップファクトリー アスレチックツリーと同様のルールだが、カプセルの種類が一番多いマップ。カプセルの使い道が勝利の鍵となるだろう。 ?マスでオヤ・マー博士にカプセルを仕掛けてもらったり、カプセルを別の物に変換したり、夜はコインに変えて貰うことも出来る。 フォーチュンタウン スターの位置が固定されており、大量のコインさえあれば最大一気に5個手に入れる事が出来る。 昼は20コイン固定、夜になる度ルーレットで必要なコイン数が5,10,30,40で変わる。 コインを稼げたりスターを増やせるイベントが多いので他のマップよりギャンブル性が高い。 バトルマウンテン 予め全員スターを5個所持しており、それをワンワンハウスのワンワンに乗ってスターを奪い合う少々変わったルール。 ワンワンは4箇所に存在しており昼は20コインでサイコロ1個、夜は10コイン1個、20コイン2個、30コイン3個でサイコロの数値分だけ乗せて貰い、通過したプレイヤーからスターを奪える。カプセルの「ホネ」を持っていると一度だけ奪われずに済む。 夜になると分岐点にフリーザーがあり通ることが出来なくなるので、夜の方が逆転率は高い。 ワンダーアイランド ゴール地点にあるドンキーの船を目指しスターを20コインで交換してもらうルール。 分岐点は近道か遠回り位でほぼ一本道でゴール地点に辿り着くとスタート地点に戻る。 誰かがゴール地点に辿り着くか、?マスを踏むと、ドンキー船とクッパ船が入れ替わる。 クッパ船に辿り着いてしまうと20コインまたは1スターをズターと交換させられてしまう。 簡単に言えば初代マリオパーティの「マリオのレインボーキャッスル」と似たような物。 チェイスキャッスル マップ上にいるドンキーを目指し、20コインでスターを交換してもらうルール。このマップはスターバンクでスター100個で交換する事で遊べるようになる。 4つのエリアを昼は時計回り、夜は逆周りに進む。夜はドンキーとクッパが入れ替わる。 毎回ターンの終わりにドンキー(夜はクッパ)がプレイヤー同様サイコロで移動する。この場合でもプレイヤーとすれ違うとスターを交換してもらえる。 ドンキーがバナナを食べる、クッパが火を噴くとサイコロを2個振る。 3ターン経過で昼と夜で交互に変化し、その変化の度にイベントを起こす今作だけの要素がある。 マップのルートが変わったり、?マスのイベント内容が変わる等。昼ではドンキーマスだったマスが、夜ではクッパマスになる。 ボーナススターで実質ミニゲームスターとあまり変わらなかったコインスターが削除され、カプセルを一番多く使った者に与えられるカプセルスターが登場。 新たにキノピコが隠しキャラとしてプレイアブル化。 スターバンクでスター30個と交換で使えるようになる。 一部のミニゲームは昼と夜でルールが変わるのもがある。 例として「パタパタジャンプ」では昼はパタパタに乗り継いでいきながら一番高く昇った者の勝ちだが、夜では200Mの高さからパタパタを避けながら一番早く地上に下りた者が勝ち。 「ゴロゴロカミナリ!」は昼は1人側が3人側を攻撃するのだが、夜は3人側が1人側を攻撃するものに変化。 夜では1人側が明らかに不利となっている。 登場するキャラクターが変わるミニゲームや、空が暗くなるだけのミニゲームが多くを占めるが、それでも違った雰囲気を楽しむことができる。もちろんミニゲームモードでは遊びたい方を気軽に選択可能。 昼もしくは夜でしか出現しないミニゲームも存在する。デュエルミニゲームの大半は夜限定のミニゲームである。 ミニゲームを集める「シングルモード」の登場。 一本道の小さなマップでゴールを目指し、見事ゴールするとレアミニゲームを獲得。 ミニゲームマスではカテゴリに応じたミニゲームが始まる。勝利するとミニゲームを獲得出来る。このモードではミニクッパRBGが相手となる。 まだ獲得していないミニゲームが優先に出るようになっている。 ゴールを過ぎてしまうとゲームオーバーとなり、獲得した物は全て没収される。 カプセルはぴったりキノコとのろいキノコのみ。 クリアや途中でギブアップするか一定のターン数経過でプレイ内容に応じてボーナスが貰え、20コインでスター1個獲得出来スターバンクに溜まる。 ミニゲームモードの新しいルールに「きのぼりビンゴ」「れんしょうロード」が登場。 「きのぼりビンゴ」は4人用ミニゲームをプレイし勝ったプレイヤーは5×5のビンゴマスの好きなマスを選ぶ事が出来る。選んだマスの数値が他のプレイヤーもあった場合は同時埋められる。 これを繰り返し先に最初に指定したライン(1~5本)を揃えたプレイヤーが勝ち 「れんしょうロード」はひたすらミニゲームをプレイし何連勝出来るか競う一人用モード。初代の「ミニゲームアイランド」や2の「ミニゲームコースター」を彷彿とさせるモード。スターバンクでスター50個交換で遊べるようになる。 一度でも負けるか引き分けになったらそこでゲームオーバー。バトル、2VS2、マイク、ボーナスミニゲーム、運要素があるミニゲーム(*1)は一切出て来ない。はずなのだが……。(後述参照) COMの演出が簡略化された 前作までは、パーティモードなどでCOMの演出があったためテンポが悪かったが、今作から簡略化されスムーズにプレイできる。 例として、カプセルショップの演出が「ショップに入る→減ったコインの表示→カプセル獲得→ショップから出る」と言った感じに簡略化される。 新しい収集要素 今作には過去の作品にあったストーリーモードが存在しておらず、「スターバンク」という溜めたスターで隠し要素を解禁するモードでゲームを進めて行く。スターはパーティモードやシングルモードで獲得できる。 前作まではストーリーモードをクリアすることで獲得できる要素が大半を占めており、手間や時間がかかるものが多かった。 特に『3』~『5』までは、ストーリーモードの最高難易度をクリアしないと選べないCOMの強さ「つよい+」がスターバンクとの交換で簡単に使用できるようになった。 次回作以降でも、何かしらのモードで獲得したポイントで交換できる要素が続役している。 マイクメインの「マイクモード」もある。 2~4人用の「マイクでクイズ」、一人用の「マイクでゴーゴー」、マイクを使った「マイクでミニゲーム」の3種類。 カプセルの仕様が前作から変わった。 前作ではカプセルを使用するにはコインが必要だったが、今作は店で買ったりカプセルマスで拾ったり出来る。 使用するとコインが数枚入っている事がある。自分に使うもの、マスに仕掛け止まった時、通過した時、持っているだけで効果がある物にそれぞれ分かれた。カプセルの色はそれぞれ緑、黄色、赤、水色で区別されている。 自分が仕掛けたマスは使用キャラのキャラマスになり、自分が止まると5コイン貰えるようになった。これによって自分の仕掛けたカプセルで自爆する事が無くなった。 通過するタイプの物はキャラのマークが浮かび上がり、仕掛けたキャラ以外の誰かが通過すると効果を発揮する。これは他のカプセルによる上書きする事は出来ず、自分が止まっても5コイン貰えずもとのマスの効果が出る。また効果は一度だけ。 これらの仕様変更により新規のカプセルや一部のカプセルの効果が前作から変わった、削除された物がある。 かなり使いやすくなったが、自分が今いるマスには仕掛けられなくなった。 上述したようにコインを得られる可能性がある・設置系を進路に投げることで5コインを狙える・ボーナススターに「カプセルスター」がある等のメリットがあるため、ゲーム終了までに所持カプセルを使い切るのがセオリーである。 + カプセル一覧 新規のカプセル メタルキノコ:使用したターンの間ライバルが仕掛けたキャラマークを通過する時に無効化出来る。ただし止まった時に発動するタイプのカプセルは喰らってしまう。 ぴったりキノコ サイコロの流れが1から順にゆっくりになる。出したい数字の一つ手前で叩くと狙った数字が出せる。ショップでの値段も安くカプセルマスでも普通に拾えるため非常に強力。 ビリキュー 通過しようとしたキャラのコインを、そのマスから1マス進むごとに5コイン失う。サイコロで10を出し次のマスにこれがあると計50コイン失うことになる。 ドッスン 通過しようとしたキャラを強制的にその場で止める。 テレよけライト 持っていると一度だけ赤テレサによる被害を回避出来る。アイテムとしては『4』からの復活である。 ワンワンカプセルと同様、自分のターンで任意で捨てることができる。 変更のあったカプセル キノコ系、キラー、ハナチャン、ドカンは全て自分に使うものに分類され、仕掛ける必要が無くなった。 クリボー ルーレットで選んだ相手とコイン交換→止まった相手からルーレットでコインを奪う。 トゲゾー ルーレットで選んだ相手の10コインを奪う→止まった相手の10コインを奪う。 ジャンゴ ルーレットで選んだ相手の所に連れて行ってもらえる→止まった相手をスタート位置に戻す。 カメック 全員の持っているカプセルをシャッフル→止まった相手のキャラマス、キャラマークを仕掛けた者のマスに変える コカメック ルーレットで選んだ相手のカプセル全て交換→止まった相手のカプセルを1つ奪う。 パックン 止まった者のコインが半減→止まった相手のコインを半分を奪う。 バブル カプセルを全て燃やされ強制10マス進む→通過した相手の10コイン減らす。 パタパタ 相手全員のコインをルーレットで出た数値の分減らす→通過した相手を仕掛けた者と場所を入れ替える。 ボムへい 通過する度カウントが減り0になると爆発しそのマスに止まっているキャラ全員20コイン減らす→通過しようとした者の進める数を半分減らす。 つむじくん スターの位置を変える→通過しようとした相手をランダムでどこかのマスに飛ばす。 のろいキノコ サイコロの数値が1~5になる→数値が1~3になり「シングルモード」のみ登場になった。 削除されたカプセル ハンマーブロス、ノコノコバンク、ウッキー、ジュゲム、けっとう、ワンワン、クッパ、チャンス、ミラクルの9個。 評価点 ボードゲームとしての完成度が高い 純粋にスターを追いかけるマップだけでなく、1ターンで複数枚スターを獲得できるマップもあり、マップごとに違った戦略が求められる。 昼・夜でガラリと変わるマップの変化もコインやカプセルの使いどころの駆け引きを面白くしている。 カプセルによる駆け引きが熱い。他人のマスへの上書きを狙って温存しておく、スターが近いがコインが足りない時にコイン入りを狙ってカプセルを使用するなどの戦略が取れる。 ミニゲームが下手だと勝ちにくいのはシリーズの共通点だが、順位が低いほど良いカプセルを入手しやすい救済処置があり、一発逆転のミラクルマス等もある。 ミニゲームも単独でタイムアタックを楽しめるアクションゲームや、(パーティゲームとしては)操作が複雑で技術反映しやすいバギー系統など充実している。 収集要素により、一人用モードやマイクモードもモチベーションが沸きやすい。 主にスターをつぎ込むことになる「ミラクルブック」は、Aボタンを押すと飛び出す絵本のように風景が入れ替わる。子供向けと言えばそれまでだが見ていて楽しいものではある。 全てのミラクルブックのページを解放することで「あとがき」が閲覧可能になる。実質的なエンディングであり、ソルルとルルナの喧嘩の結末を見届ける事が出来る。 賛否両論点 やり込み要素「れんしょうロード」の難易度が高すぎる。 ただしクリアしなければ解禁されない要素が存在する訳ではない。 + 詳細 最大100連勝が可能であり、連勝ごとに見られる道のグラフィックはほぼ使い回しが存在しない。10ワールドごとに背景が大きく変わり、BGMもかなり用意されている。 そうした作り込みも相まって、是非ともカンストまで行こうという気が起きる雰囲気が生み出されている。だが、先に進もうと思うと絶望的な難易度を誇る。『2』のミニゲームコースターが霞むレベル。 相手COMは連勝を重ねるほどに強くなり、普通に負けてもダメなのに加え、引き分けになっても負け扱いされる。そのため後半になってくると異常に難易度が跳ね上がり、ゴールに到達するのはまず実機で可能なのかも疑わしい。 具体的に言うと、本作にそれなりに慣れたプレイヤーでも数十連勝がやっとであり、ゲーム選択画面の背景に使われている、一見ありふれた雰囲気の場所に到達しようと思うだけでも、「ミニゲームコースター」の「むずかしい」を難なくクリアできるプレイヤーがコントローラを投げたくなる程理不尽な難易度である。 サウンドテストでは、このモードで聴ける全てのBGMを聴くことが可能。しかしこれらを実際のプレイで聴けるプレイヤーはおそらくほとんど存在しない。 難易度の具体性を改めて表現するならば、まずサウンドテストを開くまで、音楽が変わる事を知らないプレイヤーが大半である。第二のBGMを聞くことができたなら、それなりの実力を誇って良いと思われる。 にもかかわらず、バランス調整での見落としがいくつか見られる。 「スペースパイロット!」など、相手が死ぬまで生き残るタイプのゲームはプレイヤーがどう頑張っても引き分けになる場合がある。対戦相手に干渉する手段は無いため、完全に運。 また運が絡むミニゲームは基本的に除外されているが、何故か「うみのおたからをひきあげろ」(*2)だけ除外されていない。これが来たら、金の宝が引けるようただ祈るしか無い。 これとは別に、実際に弾かれた「クリボーほかくさくせん」は運以外の駆け引きも多分に含まれており、また同系統のゲーム「シャッターチャンス!」は普通に出現することから、スタッフが除外するゲームを間違えた可能性あり。 多くのミニゲームを解禁していれば有利というわけではなく、楽に勝てるミニゲームだけを選ばれるようにすれば簡単に勝ち進めてしまう。一応遊ぶための条件としては、一部ミニゲームを除いた「4にんよう」「1VS3」「デュエル」のミニゲームを各1種類以上見つけていれば、その時点でプレイ可能となる。 ただしミニゲームはパーティモードでは集めず、他のミニゲームを解禁させないようにシングルモードで回収する必要があるため、それなりに面倒ではある。また、解禁の為に必要なスターを集める作業をマイクモードで行う必要もあるため、時間も必要。 一度出たミニゲームは他のミニゲームを全てクリアしないと再度出現しない仕組みになっている。最低限の数のミニゲームで挑む場合は、同じミニゲームを何度もプレイする羽目になってしまうため、段々と飽きが出てきてしまう(*3)。 以上のように難易度の高さを書き連ねて来たが、本モードの名目は「どこまで連勝できるか挑む」という事であるため、必ずしもカンストまで向かう必要はない。(隠し要素の類も存在しない)。むしろ際限の無いやりごたえを楽しめるモードでもあるので、本作を遊び尽くしてしまったプレイヤーにとっては一番遊ぶことになるかもしれないモードであろう。 上記のミニゲームコースターのように、クリアすることで解禁できる要素があるわけでもないため、完全にやり込み用のモードとして独立している。 問題点 肝心のマイクは認識が悪い 言った言葉と違う反応を示すことがたまにある。 「マイクでクイズ」では、言った言葉の確認をさせられるのでテンポが悪い。 ただしマイクミニゲームを一切使わないルールや、ゲームキューブコントローラで操作するモードにもできる。強制はされないのが幸い。 通常のコントローラで代用することも可能、ただし隠し操作が使えないという欠点がある。 説明書によると女性や子供の声は認識しづらい場合があるらしい。幅広い層向けのパーティゲームなのにそれはいかがなものだろうか。 マイクミニゲームはフリーモードとは別々のモードなので若干面倒。 コンピュータのカプセルの扱いが下手 前作と同じく、一部のステージには持っているだけで効果のある「テレよけライトカプセル」が登場するが、COMがこれを捨てることが多い。 イベントなどで奪われる可能性はあるが、基本的には所持が無難であり、ほとんど自滅行為である。 最終ターンまでにカプセルを使い切らないことがある。設置系を進路に投げるなどのメリットしかない状況でも、温存したまま死蔵させる。 キャラマスはボードマップ次第ではランダムで消えてしまうことがある。 スターマスに変化した場合は上書き扱いになり、消えてしまう。スターの位置が毎ターン移動するチェイスキャッスルでは顕著に現れる。 めいろファクトリーではコンベアが作動した場合は、コンベア上に存在するキャラマスが全て元に戻ってしまう。 隠し操作の大半はゲーム内で集めたスターを使って購入しないと使えない。 隠し操作1つにつき10スターで購入できるが合計7つもあり、全解禁するのであれば70スター必要である。 前作まで標準装備であった「おじゃまボイス」もスターバンクによる解禁が必要となった。しかも、キャラごとに分かれており解禁するのも一苦労。 ただし、パーティモードで全プレイヤーに5スターずつ支給されるバトルマウンテンを10ターン設定でプレイする、好タイムを出すと多くのスターがもらえる「マイクでゴーゴー」など、短時間で集められる方法は存在している。 パーティモードのセーブ方式が常に「ターンの終了毎にセーブ」に固定になった。 前作までは、セーブ方式が「毎ターン終了時」「このターン終了時」「セーブしない」の3タイプが選べたが、今作では「毎ターン終了時」に固定となった。 そのため、中断しているデータがある場合、セーブしないでプレイし中断データを残すという遊び方が出来なくなってしまった。 この仕様は次回作以降でも引き継がれている。 総評 前作のカプセルの仕様変更によりボードの戦略性がアップ。マップ毎のルールにより今までとは違った遊びが楽しめる作品と言える。 CMなどで推されていたマイクは微妙な要素だが、これ抜きでも充分に楽しめる。 余談 ゲームキューブマイクに関して メモリーカードのスロットBに指して使用するため、Wiiでも使用可能。この仕様のため、スロットBでメモリーカードを指してもデータを読み書きを行えなくなった。 次回作の『マリオパーティ7』でも採用され、『ちびロボ!』『伝説のクイズ王決定戦』『大玉』でも使用可能。これら全てのソフトに同梱する形で販売されたので、これらのソフトを複数購入するとマイクが余る。 上述のストーリーを見れば分かる通り、クッパの登場するマリオシリーズとしては珍しくクッパが悪役として干渉していない。 そのためか次回作『7』ではクッパが前面に出るシナリオとなっており、存在感をこれでもかと言わんばかりに発揮している。 シリーズのミニゲームを収録した『マリオパーティ100 ミニゲームコレクション』には本作のミニゲームが9種類収録されている。昼夜で背景が変わるミニゲームも収録されているが、いずれも昼仕様のみの収録となっている。 据置機のマリオパーティ12作目であるNintendo Switchソフト『マリオパーティ スーパースターズ』には、本作のミニゲームが12種類収録されている。
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573 名前:ジュラシックパーク他[] 投稿日:01/11/03(土) 07 22 史上最大の餌付け(失敗) 657 名前:ジュラシックパーク[] 投稿日:01/11/15(木) 21 21 このまま行けば、4か5で「ざわざわもりのがんこちゃん」と化します。 SF要約選手権。
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ツアーパーティー 卒業旅行にいこう 簡易紹介 卒業記念に観光地を訪れた男女となり、そこで出会った多彩なキャラクターとデートを重ねるボードゲーム。 ストーリー性は皆無だが、ゲーム開始時に登場させる攻略対象を選べるため、気軽にデートを楽しめる。 データ 製品情報 なし 発売元 タカラ 開発元 ジャンル ボードゲーム 対応機種 PlayStation、SEGA SATURN 発売日 1998年2月26日 価格(税別) 5800円 廉価版 PS版のみ2000年1月13日に2800円(税別)で発売 キャラクターデザイン 林家志弦 シナリオライター 蔦屋てんすけ 音声量 主人公以外フルボイス 主人公 ツアーパーティーの主人公(声:なし) 攻略対象 長門真司(声:檜山修之)加賀翼(声:森川智之)大淀大輔(声:志賀克也)天津風達哉(声:石塚堅)榛名葉一(声:笹沼晃)伊勢進平(声:細井治)青葉了(声:保志総一朗)村雨貴雄(声:山野井仁)響史郎(声:戸部公爾)利根文吾(声:長嶝高士) 備考 該当するキーワード 手軽、短時間クリア可、現代が舞台、コミカル、パロディ要素あり無個性なヒロイン、顔が出ないヒロイン、喋らないヒロイン攻略人数多、百合あり、ゲーム要素あり、男女兼用 関連リンク スタッフリスト
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概要 じゅうりょくによって得られるメリットを活用して攻めるパーティ。 通称重力パ。 天候操作やトリルと違い、能動的に活かせる効果は全て技そのものへの影響である。 そのため、ポケモンのタイプ、特性、種族値がパーティ構築にあまり関係無い。 良く言えば多様なパーティを組み得るテーマパだが、悪く言えば主役不在で、現状ではかなり組むのが難しいパーティとなっている。 技の方はその分定まっており、通常では低命中であるねむり技を、高い命中率で繰り出す事が出来るが大きな強み。 その隙に、通常では命中不安から避けられがちな高性能な技を連発することが出来る。 晴れ雨の1.5倍とまではいかないが、例えば通常なら10万ボルト(95)のところを かみなり(120)に差し替えることで、実質的に技の威力が1.2~1.3倍程度上がっている。 補正を受けられる技のタイプが多く、テーマパ特有の偏りや弱点もかなり少ないため、お勧めの用心棒等もない。 現状使用者自体殆どおらず、まだ警戒に足る程勝てるパーティも確立されていない。 だが、時にはマイナーなポケモンが大活躍できる等、研究し甲斐のあるテーマである。 概要重力の効果 低命中技及び地面技一覧 重力要員 重力パ構成員候補 サンプルパーティムシャランド 基本重力パ 重力雨パ 重力晴れパ 重力ココドラパ 重力の効果 あさのひざし・こうごうせい・つきのひかりの回復量が最大HPの1/4になる。 はねる・とびげり・とびひざげり・でんじふゆう・そらをとぶ・とびはねる・フリーフォール・テレキネシスが使えなくなる。 (既に空中にいるポケモン、浮いているポケモンは、じゅうりょくが使われた時点で技が解除され降りてくる) ひこうタイプのポケモンやとくせいがふゆう、もちものがふうせんのポケモンに対して、 じめんタイプの攻撃技・まきびし・どくびしが無効化されなくなる。 (風船持ちが重力中に場に出ると、登場時のメッセージが表示されない) 技の命中率が1.66倍(5/3倍)になる。 最も大きいメリットはやはり1番下。 これを使い低命中の強力な技をガンガン使っていくのが重力パと言えるだろう。 命中60→100。はりきりエッジも外れない。 幾つかの技が使えなくなる効果は、対象が現状マイナー技ばかりで忘れがちだが注意。 使う側としては期待しにくい状況だが、使われる側になった時は、とびひざげりの使用は諦めた方が良い。 その他、重力下では地震の無効化が極めて難しくなる結果、相手が地震を非常に打ちにくくなる。 つまり、重力パは他のPTにくらべ、地面弱点がむしろカバーされる部分すらある。油断してると稀に巻き込み上等で飛んできたりするが。 優先度は±0、効果は使用ターン含め5ターン。天候やトリルと両立も可能。 発動後はターン経過以外では解除不可。 低命中技及び地面技一覧 通常では命中率ゆえにやや使いにくいが、重力下だと輝けるかもしれない技たち。 + ... 威力>命中順 ※諸々の事情で事実上使用できない技や、威力が低すぎる拘束技・連続攻撃技等、実用性に欠ける技除く 物理技 タイプ 威力 命中 PP 分類 効果 備考 スイープビンタ ノーマル 25*n 85 (100) 10 物理 連続攻撃 ほぼチラチーノ専用 ギアソーサー はがね 50*2 85 (100) 15 物理 2回攻撃 ほぼギギギアル専用 がんせきふうじ いわ 50 80 (100) 10 物理 100%素早さ↓ コメットパンチ はがね 100 85 (100) 10 物理 2割攻撃↑ クロスチョップ かくとう 100 80 (100) 5 物理 急所率高い ストーンエッジ いわ 100 80 (100) 5 物理 急所率高い わざマシン有り アイアンテール はがね 100 75 (100) 15 物理 3割防御↓ わざマシン有り ドラゴンダイブ ドラゴン 100 75 (100) 10 物理 2割ひるみ ばくれつパンチ かくとう 100 50 (83) 5 物理 100%こんらん パワーウィップ くさ 120 85 (100) 10 物理 メガホーン むし 120 85 (100) 10 物理 メガトンキック ノーマル 120 75 (100) 5 物理 ダストシュート どく 120 70 (100) 5 物理 3割どく わざおしえ有り もろはのずつき いわ 150 80 (100) 5 物理 反動1/2 ホネブーメラン じめん 50*2 90 (100) 10 物理 2回攻撃 ほぼガラガラ専用 じならし じめん 60 100 (100) 10 物理 100%素早さ↓・全体技 わざマシン有り ドリルライナー じめん 80 95 (100) 10 物理 急所率高い わざ教え有り じしん じめん 100 100 (100) 10 物理 全体技 わざマシン有り 特殊技 タイプ 威力 命中 PP 分類 効果 備考 オクタンほう みず 65 85 (100) 10 特殊 5割命中↓ だくりゅう みず 95 85 (100) 10 特殊 敵全体攻撃・3割命中↓ れんごく ほのお 100 50 (83) 5 特殊 100%やけど だいもんじ ほのお 120 85 (100) 5 特殊 1割やけど わざマシン有り ハイドロポンプ みず 120 80 (100) 5 特殊 マグマストーム ほのお 120 75 (100) 5 特殊 拘束技 ほぼヒードラン専用 かみなり でんき 120 70 (100) 10 特殊 3割まひ わざマシン有り・雨時必中 きあいだま かくとう 120 70 (100) 5 特殊 1割特防↓ わざマシン有り ふぶき こおり 120 70 (100) 5 特殊 敵全体攻撃・1割こおり わざマシン有り・霰時必中 ぼうふう ひこう 120 70 (100) 10 特殊 3割こんらん 雨時必中 でんじほう でんき 120 50 (83) 5 特殊 100%まひ だいちのちから じめん 90 100 (100) 10 特殊 1割特防↓ わざおしえ有り 変化技 タイプ 威力 命中 PP 分類 効果 備考 いやなおと ノーマル - 85 (100) 40 変化 ぼうぎょダウン きんぞくおん はがね - 85 (100) 40 変化 とくぼうダウン どくガス どく - 80 (100) 40 変化 敵全体どく おにび ほのお - 75 (100) 15 変化 やけど わざマシン有り しびれごな くさ - 75 (100) 30 変化 まひ どくのこな どく - 75 (100) 35 変化 どく ねむりごな くさ - 75 (100) 15 変化 ねむり 草食で無効化 あくまのキッス ノーマル - 75 (100) 10 変化 ねむり ほぼルージュラ専用 さいみんじゅつ エスパー - 60 (100) 20 変化 ねむり うたう ノーマル - 55 (92) 15 変化 ねむり 防音で無効化 くさぶえ くさ - 55 (92) 15 変化 ねむり 草食・防音で無効化 基本的には特殊技の方が実用的かつ重力下で使いたいような技が多い。 特殊の大技には、雨でも強化される(晴れで弱体化する)ものが3種類(水・飛・電)ある。 このため、特殊技メインの場合得意天候が雨、晴れはやや苦手になりやすい。特防の上がる砂嵐もやりにくい。 ただ、実際それらのテーマパと当たると、晴れパ砂パは抜群が取りやすい一方、雨パには有効打を持ちにくかったりする。 結局いずれも5分以下程度の戦いになりがちなので、可能な限り対策を積みこんでおけると良い。 尚、特殊技だけだとエスパーに有効打が無いので留意。 大半はサブタイプの弱点を衝けばいいのだが、適当に組むとクレセリアが重くなりがちである。 変化技では眠り技の使い勝手が格段に良くなるのが重要。眠り技を如何に利用するかは、重力パを組む際の一つの課題になるだろう。 先制催眠が2回も決まれば、手数上は重力に費やしたターンの元が取れる計算になる。 そこで攻撃範囲の広いポケでもう一匹を縛れれば、反撃を許すことなく一方的に攻撃できる。重力パならではの攻め方だろう。 後攻催眠はその点高耐久ポケで固めないと効果が薄いが、相手が次のターン確実に寝ているという状態を作れる。 (※先制催眠だと、そのターンの行動が妨害出来る分、次のターン起きる可能性がある) 強制交代技などと絡める戦術も考えられる分、重力のターン数は限られている事もあり、先制催眠の時とは違った設計思想が必要になる。 重力要員 重力は技マシンが存在せず、自力で覚えるポケモンも限られるが、HGSS、BW2で教え技化している。 以下、種族値ベスト5までは赤で表記しているが、特徴は考慮していない。参考までに。 ただし、特筆すべき技には、(主に表の見栄えの都合で)実際使えそうかどうかも考慮した上で書いている。 原則素早さ種族値順。 + ... 重力持ち HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特筆すべき技 特徴 ヤミラミ 50 75 75 65 65 50 ねこだまし、フェイント、おにび ねこ無効の上悪戯心。極めて妨害されにくい。 フーディン 55 50 45 135 85 120 気合球 最速の重力使い。精神力。補助妨害も多数ある スターミー 60 75 85 100 85 115 ハイドロポンプ、吹雪、雷 早い重力使い。雨と好相性。攻撃範囲も広い ランドロス 89 125 90 115 80 101 大地の力、気合球 (化身)夢特性ちからずくで高火力単体地面 レジギガス 110 160 110 80 110 100 気合球、雷、ワイドガード 唯一重力とワイドを両立。特性は解除しない前提 シンボラー 72 58 80 103 80 97 催眠術、追い風 やや早めで催眠術、追い風を両立。 ランドロス 89 145 90 105 80 91 地震、岩雪崩、大爆発 (霊獣)威嚇。相方をかなり選ぶが高火力。 ギギギアル 60 100 115 70 85 90 ギアソーサー プラマイと組むなら、程度か ポリゴンZ 85 80 70 135 75 90 吹雪、雷、電磁砲 発動要員としては不安定か。 オドシシ 73 95 62 85 65 85 催眠術、メガホーン 威嚇&催眠持ち重力使い。他には壁張りも可能。 キリンリキ 70 80 65 90 65 85 かみなり 精神力はあるが、それ以外はオドシシの方が優秀か。 クレセリア 120 70 120 75 130 85 凍える風、手助け、トリックルーム 素で強いが、特に重力ならではの技は無い チャーレム 60 60 75 60 75 80 爆裂パンチ、フェイント 飛び膝が使えなくなるのは痛い? ドーブル 55 20 35 20 45 75 (なんでも) 催眠成功率は元々100なので微妙。 ネンドール 60 70 105 70 120 75 だいちのちから 一応一致大地の力。壁を張れるが、それくらい レアコイル 50 60 95 120 70 70 雷、電磁砲 輝石かつ頑丈。補助技使うなら候補になるかも。 ソルロック 70 95 85 55 65 70 ストーンエッジ、おにび、てだすけ 面白い技もあるが、多分玄人向け。 ルナトーン 70 55 65 95 85 70 さいみんじゅつ、ふぶき、てだすけ さいみんじゅつ。ソルロックよりはまだ可能性アリ メタグロス 80 135 130 95 90 70 コメットパンチ、ばくれつパンチ 技スペが大変辛くなる。爆裂Pは過去作教えなのも難点 ゴチルゼル 70 55 95 95 110 65 重力ならではの技はない チリーン(未作成) 65 50 70 95 80 65 さいみんじゅつ、てだすけ 技は良いが、耐久も早さも低め ジバコイル 70 70 115 130 90 60 かみなり、でんじほう 頑丈。高火力だが他の攻撃技が無い ピクシー 95 70 73 85 90 60 技マシン特殊大技、うたう、てだすけ 無反動命の珠で攻撃への参加もアリ ポリゴン2 85 80 90 105 95 60 ふぶき、かみなり、でんじほう 輝石。能力面は優れるが技は若干少ない ゴルーグ 89 124 80 55 80 55 地震、爆裂パンチ、ストーンエッジ ねこ無効。読まれにくそうではある ナッシー 95 95 85 125 65 55 催眠術、各種粉、トリックルーム 発動係としては耐久、素早さ共に不足か ハピナス 255 10 10 75 135 55 技マシン特殊大技、うたう、てだすけ 低火力だが多彩かつ特性天の恵み。補助技も多数 タブンネ 103 60 86 60 86 50 てだすけ、トリックルーム 独特な補助技があるが、重力との相性は微妙 ラッキー 250 5 5 35 105 50 ふぶき、うたう、てだすけ 超高耐久だが火力は無い。凍りや眠りでの妨害専門 レジアイス 80 50 100 100 200 50 吹雪、雷、電磁砲、気合球 一致吹雪の打てる重力使い。何気に多彩 レジスチル 80 75 150 75 150 50 かみなり、でんじほう、きあいだま 一見悪くないのだが、ハピナスの壁は厚い。 レジロック 80 100 200 50 100 50 ストーンエッジ コイツでやる必要は無いかも プクリン 140 70 45 75 50 45 技マシン特殊大技、うたう、てだすけ 劣化ハピになりがち。プリンで良いかも ヨノワール 45 100 135 65 135 45 トリックルーム、おにび、ばくれつパンチ 耐久がありねこ無効のため、先発の発動要因として有力。 オーベム 75 75 75 125 95 40 ふういん テレパシー。大技が無く、劣化ムシャーナになりがち ダイノーズ 60 55 145 75 150 40 でんじほう どうせならLv2で採用する方が良いかも。 フォレトス 75 90 140 60 60 40 まきびし、どくびし まきびしを確実に踏ませる。実用性は未知。 ドータクン 67 89 116 79 116 33 さいみんじゅつ、トリックルーム トリル下で先制催眠。弱点は無いようなものに ランクルス 110 65 75 125 85 30 かみなり、きあいだま 無反動命の珠。高耐久かつ火力も出る。 ムシャーナ 116 55 85 107 95 29 催眠術、てだすけ、トリックルーム テレパシー。相方の重力地震やトリル下先制催眠。 ギガイアス 85 135 130 60 70 25 ストーンエッジ レジロックの方がまだ扱いやすそう サマヨール 40 70 130 60 130 25 トリックルーム、おにび 輝石で高耐久、攻撃技無しならヨノワより有力 ナットレイ 74 94 131 54 116 20 パワーウィップ、まきびし何かと補完の良い草物理が使える 重力はターン数が限られるため、複数回の発動を前提にするか、一回で一気に攻めきるか、PT構築の際決めておく必要があるだろう。 それにより、発動要因も含め耐久面重視で組むか、速さや攻撃能力を重視するか、同じ重力パでも方向性がかなり変わってくる。 耐久系はハピナス、クレセリアを筆頭に、ポリゴン2、サマヨール、ナットレイ等とメジャーどころが揃っている。 むしろ揃い過ぎていて、劣化になるポケモンも多い。特に重力パとしては、多彩でC全振りも可能なハピの劣化になりがち。 そのため、実用に当たって候補になるポケモンは上記よりかなり少なくなるが、それでも天候パよりは色々な選択肢が考えられる。 一方、素早いポケモンがほとんどいない。特にS100以上のポケモンは実質3匹+悪戯心の1匹。 先制発動から一気に攻めたい場合、選択肢は少々限られる。幸い、素早い組はそれぞれに使いようがある。 重力パ構成員候補 他のテーマと違い、候補となるポケモンは重力の恩恵を受けるものに限っても多岐にわたる。 低命中のねむらせる技を所持し、素早さか耐久力がある程度ある。 一致の低命中技or単体対象の地面技がある(地震は味方の被害を防ぐのが面倒なため原則除外) 有用な低命中攻撃技を複数所持し、攻撃範囲が広い。 その他、ダブルで特に有効な技、特性がある 上記の内、複数の条件を満たしていそうなポケモンを広くリストアップしてみた。 + ... ※加筆修正大歓迎。一応素早さ種族値順。 名前 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特筆すべき技 備考 クロバット 85 90 80 70 80 130 催眠術、追い風、怒りの前歯 最速の催眠術使い。補助能力は高い エルフーン 60 67 85 77 75 116 草笛、追い風 悪戯心による先制催眠(命中約90) ペルシアン 65 70 60 65 65 115 ねこだまし、催眠術、フェイント 緊張感催眠。相手の時間稼ぎを妨害 ブニャット 71 82 64 64 59 112 ねこだまし、催眠術、怒りの前歯 高速催眠+ねこ。厚い脂肪 トルネロス 79 115 70 125 80 111 暴風、気合球、追い風 地面と高相性の一致暴風。雨パも○ ボルトロス 79 115 70 125 80 111 雷、気合球 素で強い。悪戯心だが、電磁波と催眠は併用しにくい ゲンガー 60 65 60 130 75 110 催眠術、気合球、雷 高速催眠+ねこ無効。火力もある程度持てる ワタッコ 75 55 70 55 85 110 眠り粉、手助け、怒りの粉 葉緑素催眠。エルフと違い高命中率。 アイアント 58 109 112 48 48 109 アイアンヘッド、シザークロス、ストーンエッジ他 はりきり。一応なかまづくりも可。 ガブリアス 108 130 95 80 85 102 ドラゴンダイブ、地震、ストーンエッジなど ダイブが安定する。地震の利用は計画的に ウルガモス 85 60 65 135 105 100 大文字、暴風 通常運用と大差はないが、積む隙は作りやすくなる。 キュウコン 73 76 75 81 100 100 催眠術、煉獄 日照り。そこそこ素早い催眠術使い サンダー 90 90 85 125 90 100 雷、電磁砲、追い風 素で強い勢。熱風も外れなくなる フライゴン 80 100 80 80 80 100 大地の力、フェイント、追い風など 一致単体地面。ガブに無い補助技が光る ボーマンダ 95 135 80 110 80 100 ドラゴンダイブ、大文字、ハイドロポンプ 通常運用と大差なく使える。 メガヤンマ 86 76 86 116 56 95 催眠術、フェイント、追い風 加速催眠。火力補助させやすい ルージュラ 65 50 35 115 95 95 悪魔のキッス、吹雪、気合玉、ねこだまし 乾燥肌。技はよく揃っている モルフォン 70 65 60 90 75 90 眠り粉、怒りの粉⇔追い風 鱗粉でねこ無効。催眠&蝶舞 ドレディア 70 60 75 110 75 90 眠り粉、フラフラダンス、お先にどうぞ 葉緑素催眠&蝶舞。色々珍しい補助技がある FCロトム 50 65 107 105 107 86 雷、鬼火、ハイドロポンプorふぶき 氷と水は一致の命中難大技が2つ持てる キングドラ 75 95 95 95 95 85 濁流、ハイドロポンプ、吹雪 重力雨パ向け。やや竜が活きにくいか ゴルダック 80 82 78 95 80 85 ハイドロポンプ、吹雪、気合球、催眠術 ノーてんき(orすいすい)で対すいすい先制催眠 ドクロッグ 83 106 65 86 65 85 ねこだまし、爆裂パンチ 乾燥肌。殴れるねこ使い ニドキング 81 92 77 85 75 85 大地の力、技マシン特殊大技 ちからずく。一致地面もあり攻撃範囲は最大級 ヘラクロス 80 125 75 40 95 85 メガホーン、ストーンエッジ 一致メガホ。爆裂Pは無い ミロカロス 95 60 79 100 125 81 ハイドロポンプ、吹雪、催眠術、凍える風 能力的にも安定している。催眠テールも カイリュー 91 134 95 100 100 80 暴風、技マシン特殊大技、(追い風) 一致暴風。特性上縛られにくい。 サーナイト 68 65 65 125 115 80 催眠術、凍える風、手助け 夢特性テレパシー。BW2教えで手助けと両立可に シャンデラ 60 55 90 145 90 80 煉獄、トリックルーム トリパやクレセなど、メジャポケに対応しやすい トゲキッス 85 50 95 120 115 80 しんそく、この指とまれ はりきり。ただし高火力という程ではない ヒードラン 91 90 106 130 106 77 マグマストーム、大地の力 高性能専用技が扱いやすくなる。 ニドクイン 90 82 87 75 85 76 大地の力、技マシン特殊大技 同ニドキング。どちらも耐久と素早さにやや難アリ ニョロトノ 90 75 75 90 100 70 ハイドロポンプ、吹雪、気合玉、催眠術 あめふらし。重力雨パ要因 ニョロボン 90 85 95 70 90 70 爆裂パンチ、ストーンエッジ、催眠術 すいすい催眠。特殊技はトノと同じ。催眠巴投げも メタグロス 80 135 130 95 90 70 コメットパンチ、爆裂パンチ 硬くて高打点。ただし爆裂はエメ教え ランターン 125 58 58 76 76 67 ハイドロポンプ、雷、吹雪 火力はとにかく、耐性が優秀 ジヘッド 72 85 70 65 70 58 ドラゴンダイブ、もろはのずつき はりきり。輝石で耐久も高め ハリテヤマ 144 120 60 40 60 50 ねこだまし、手助け、爆裂パンチ 殴れる補助技使いとして優秀 ベロベルト 110 85 95 80 95 50 技マシン特殊大技、濁流、パワーウィップ等 ノー天気。物理特殊共に多彩だが、火力は難アリ モジャンボ 100 100 125 110 50 50 パワーウィップ、気合玉、眠り粉、怒りの粉 物理耐久は高くサポートも可。特殊耐久に難アリ ガラガラ 60 80 110 50 80 45 ホネブーメラン、うたう 一致単体地面。避雷針。耐久面と素早さにやや難アリ ローブシン 105 140 95 55 65 45 爆裂パンチ、ストーンエッジ 素早さ以外は素で強い ドサイドン 115 140 130 55 55 40 ストーンエッジ、ドリルライナー、メガホーン 重力トリパなら。避雷針。 トリトドン 111 83 68 92 82 39 大地の力、濁流、吹雪 一致単体地面。呼び水。全体攻撃も便利 サンプルパーティ ムシャランド ポケモン名 性格 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 特性 配分等 ムシャーナ なまいき メンタルハーブ さいみんじゅつ じゅうりょく トリックルーム てだすけ テレパシー ランドロス(霊獣) いじっぱり こだわりスカーフ だいばくはつ じしん いわなだれ とんぼがえり いかく ドサイドン ゆうかん いのちのたま じしん いわなだれ まもる メガホーン ハードロック ハリテヤマ ゆうかん ウタンのみ ねこだまし ばくれつパンチ まもる いわなだれ あついしぼう ニョロトノ なまいき ソクノのみ ハイドロポンプ てだすけ ふぶき まもる あめふらし キングドラ おくびょう きあいのタスキ りゅうのはどう だくりゅう ハイドロポンプ まもる すいすい 重力雨スイッチ。 ムシャランド初手からの爆発トリルが基本だが、対雨パ等にねこだまし要員としてムシャハリテの初手も考えられる。 重力を使わずに普通のスイッチ雨パとして使えないこともない。 ただやりたいことを詰め込みすぎてまとまりが無くなりつつある。つまり俗に言う明確な勝ち筋が無いということ。 以下のパーティーなどを参考にメンバーを切り替えて研究していきたい。 基本重力パ ポケモン名 性格努力値 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 特性 役割 ヤミラミ しんちょうHD メンタルハーブ ねこだまし じゅうりょく おにび いばる いたずらごころ 重力始動要員 クロバット ようきA調整HS ひこうのジュエル アクロバット さいみんじゅつ にほんばれ おいかぜ せいしんりょく 全面サポート シャンデラ おくびょうCS こだわりメガネ シャドーボール エナジーボール だいもんじ ねっぷう もらいび 対メジャー フロストロトム おくびょうCS こだわりスカーフ ふぶき かみなり ボルトチェンジ トリック ふゆう 対ドラゴン ニドキング おくびょう耐久調整CS いのちのたま だいちのちから だいもんじ かみなり ふぶき ちからずく メインアタッカー トリトドン ひかえめHD調整C たつじんのおび だいちのちから だくりゅう ふぶき まもる よびみず 対水アタッカー 他の特定の天候や変化技を使わず、重力のみで戦う。BW2で始まった、悪戯心ヤミラミが主役。 初手はヤミラミ+クロバット、相手次第では+シャンデラやフロストロトムで奇襲する。 ヤミラミ+クロバットの連携が強力で、先制重力催眠やねこ追い風、天候崩しなどで、多くの組み合わせに対しまず優位に立てる。 後続は地面の2匹に任せることが多い。先発が重力や催眠術等で作った有利な状況を最大に利用して、一気に勝負を決める。 個々の調整や立ち位置など ヤミラミ自体は攻撃能力がないものの、特殊へいばる、物理へ鬼火で、相手の役割をそう簡単には遂行させない。ねむり技との兼ね合いから、フェイントも良い選択肢になる。他にも面白そうな技はいくつかある(トリック、天候操作、挑発、ふいうちイカサマバークアウトなど)ので、要研究。 クロバットは電磁波をもらいやすいため、持ち物をラムのみにしても良いが、アクロを打つタイミングが限られてしまう欠点がある。飛行技がブレバだと、一見その点の心配はないが、反動云々以前に催眠術と両立不可なのが致命的。このPTでは、後続で特に縛りにくい(そして初手に多い)格闘と、トドン意識の草が狩れれば十分なので、ジュエルアクロが安定ではある。天候崩しは雨晴れどちらも使えるが、対雨での日本晴れの方が劇的に効く&数が多いため、晴れを使っている。味方への補助技として使うことは殆どない。追い風は後続補助の他、スカーフや特性警戒で置く事もある。 初手ヤミラミ+シャンデラは、実際に出す状況こそかなり選ぶが、対スタンパの選択肢として心強い。もちろん追い風から後続で出す事もある。 初手ねこトリル警戒で鈍足ポケあるいはシャンデラを縛れるポケ(主に水地岩:地面2匹で戦いやすい相手)を呼んでくれるだけでも存在価値がある。鬼火で貰い火発動も、出来そうなら狙っていく。ねこ無効なので、相手の初手ねこ+補助技を潰しにいく事も。 フロストロトムは専ら初手重力→吹雪ぶっぱを想定しての採用である。実際使ってみると、中速揃なので追い風orトリル頼りと読むのか、スカーフ無警戒の相手も多く、予想以上に動いてくれている。またPTとして、相手にドラゴンが居る場合かなり良い割合で初手に呼び、出番は多い。 ニドキングは無補正C135族の不一致抜群90技耐え(ウルガのサイキネ、クレセの冷凍、水ポケの吹雪等)、トリトドンは特攻全振りと、HD最硬振り。ニドキング+トリトドンが地味に良コンビ。縛られてない重力下のニドキングは本当に頼もしい。尚、初手でクロバへの電気技(特に電磁波)や、水技が確実な局面があった場合、さっさと降臨させてしまうことも多い。 重力へ依存しすぎない構成になってはいるが、ニドキング、ロトムはやはり重力がほしい。早めに仕事をさせてしまう事を意識する。 課題メモと改善の経緯 相変わらず物理ATは入っていないが、ハピカビは滅多に見ず、バンギは各員一致抜群や鬼火、天候返しで優位に立てるので、今のところあまり問題になっていない。物理格闘は連携や補完の面から扱いにくかった… どうも、初手ヤミラミクロバのPTというよりは、ニドキング&トリトドンに全力でつなぐPTとして完成しつつある。初手の読み負けなどで、この二匹が苦手とするポケを撃ち漏らすと当然ながらつらい。また、攻撃面の補完は大変良いものの、防御面はどうしても甘いので、素早さ操作やスカーフポケがまともに入り、守勢に回ってしまうと厳しい。が、読み次第でどちらもかなり対応できるため、研究段階から通算100戦ほど回した限りでは、これで一つの完成形として良いかもしれない。 初手ヤミラミクロバの組み合わせでは、いばラムアクロが大変強力なコンボではあるのだが、普通に草や格闘を落としたい時には却って不便なほか、まともに入ればゲームを決めるほど強力な一方、安定せず、後続補助が疎かになる。結局このPTでは、抜群取れる時だけは狩り、他は補助掛けて後続に任せる事にした。追い風重力(+呼び水)ニドキングはそれ位頼れる。本気でやるならば、エルフや他の物理ATを加え、いばキーコンボに焦点を当てた別のPTを改めて考えたほうが良い気がする。 相性的な問題として、防御面を重視したPTには不利になりやすく、「ハピで止まります」という状況に陥りやすい。デスラッキーなど、ガードシェアが入らなくても相当に危ない(日本晴れ貰い火メガネ大文字のコンボ完成を大真面目に考えるレベル)。今後そのようなPTが増えてくると戦い辛いが、今はあまり見ないので多分無策のままで問題ない。 ちなみにデスラッキーそのもの単発PTなら当然ロトムのこだわりトリックで停止する。かといってラッキーを置物化できないのがこのPTの辛いところ。後、相手方に後発猿なりシャンデラなりが居ると晴れジュエル炎技でトリトドン事故死が起きる。晴れはあくまで天候対策として。過信は禁物。 重力雨パ ポケモン名 性格努力値 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 特性 備考 スターミー おくびょうCS きあいのタスキ じゅうりょく ハイドロポンプ ふぶき サイコショック しぜんかいふく アタッカー兼始動要員 ニョロトノ ひかえめHC みずのジュエル ハイドロポンプ ふぶき さいみんじゅつ ほろびのうた あめふらし 雨要員兼アタッカー ルージュラ おくびょうCS いのちのたま ふぶき あくまのキッス ねこだまし まもる かんそうはだ サポート兼アタッカー カポエラー いじっぱりHD調整残りS だっしゅつボタン インファイト ねこだまし てだすけ ワイドガード いかく サポート へラクロス いじっぱりAS こだわりスカーフ メガホーン インファイト いわなだれ じしん こんじょう アタッカー メタグロス しんちょうHD ラムのみ じゅうりょく アームハンマー コメットパンチ しねんのずつき クリアボディ アタッカー兼始動要員 まだまだ不十分なところは多いと思いますが、頂いたご意見と自身の使用感を踏まえて、改善をしてみました。 重力パのメリットとしては、天候パと両立出来ることがあげられます。雨ハイポンの突破力は魅力ですが、大事なところで外すということが結構あるため、そこを重力で補っています。また、サブウェポンである氷技も冷凍ビームからふぶきに変えることが出来、2体で連発するだけでも非常に強力です(凍ることもしばしば)。 戦い方は、無天候の重力パと同様に、眠り技で相手をけん制しつつ、強力なアタッカーで攻撃していくことになります。なお、重力が切れても普通に雨パとして戦えるという強みもあります。 重力始動要員としてスターミーは読まれにくく、速攻を警戒してまもるを使用されることが多いので有用。逆にスカーフ等で速攻をかけてくることも多いのでタスキがもっとも安定した。 サポート兼アタッカー要員として採用していたルージュラは、ねこだましで重力発動サポートをすることが出来るほか、自身も特攻115からの一致吹雪でアタッカーとしても強力。サブウェポンも気合玉、エナボorくさむすび、サイキネorサイコショックと充実しており、あくまのキッスで眠らせることも可能。また、かんそうはだにより逆に雨パ受けも出来る。当初、トリトドンやウォッシュロトム対策にエナボを使っていたが、眠らせてふぶきでごり押したり、他のポケで補ったりすれば済んだので安定性を重視してまもるに変更した。 カポエラーは砂パ対策として採用し、ルージュラと使い分けているが、ねこだましで重力をサポートしたり、てだすけでスターミーのハンパな火力を補ったりと器用に立ち回れている。耐久はラティのジュエルりゅうせいぐんを耐えるように調整しているが、もう少し攻撃に振ってもよかったかもしれない。 課題としては、トリパ対策が不十分であり、あからさまなトリパであれば発動前に倒したり、眠らせたりすることで五分五分の戦いが出来るものの、一見トリパにみえない場合やスイッチだったりすると不利になってしまうことが多かった。始動要員をナットレイに代えるなど、鈍足のポケを入れることである程度対応可能か。また、クレセリアが重く、粘られて重力がきれてしまったり、いばるやしんぴのまもりでサポートを決められたりするとつらかったのでヘラクロスを採用したが、スカーフメガホーンは強力なものの、小回りが利かないのでもの足りなさを感じた。アタッカーとサポートをかねてモジャンボやトルネロスも採用してみたところ、ちょうはつやいかりのこなが役に立つ場面も多かったので、そういった多く役割をもてるやつが重力パ向きなのかもしれない。あと、コメントでもご指摘いただいたとおり、ニョロトノが若干置物気味になってしまっていたので、すばやさを調整したり、こご風を入れてサポート面を強くするなどの改善が必要。 ↑重力パでグロス使ってるけど、素早さ調整してアムハン→爆パンのほうが使い勝手いいよ 運要素が強すぎって言われればそこまでだけど、威力100命中83で5割行動不能、デメリットなしって考えれば強さが伝わるかと ↑↑編集乙。長くなるので本文でコメ。 先発が準確定なら、後続はそれを前提に、縦横、攻撃面や防御面で補完出来るように組むべきというのが持論なんだが、横はとにかく、どうも縦はその意識があまり無い気がする。特に時間制限があって再発動も安定しない重力は、なにより攻撃面の補完は重視されるべき。水・氷技、水ポケとの連携にはもう少し気を使ってよさそう。 そう見ると、メタグロスは防御面では優秀だけれど、攻撃面で補完が殆ど無い(どころか被ってしかいない)上、課題への対策という程の動きも出来そうにない。それとも関連して、重力雨の名で格闘技持ち3匹はまず必要ない…このPTの格闘技ならではの需要は、対ハピカビと、ノオーへの牽制位しかないはず。それ位だとすれば、最悪カポエラーが一手に引き受けても良いと思うので、メタグロスとヘラクロスの枠を、役割自体は引き継ぎつつ、より弱点が補強出来る奴に充てたい。 予備の重力要員は欲しい、かつ水氷と補完関係があり、ついでにトリパやクレセ対策が出来るヤツというと、やはりナットレイが適任のように思う。クレセ対策としてはやや弱いけれど、雨パ、特にエスパー技入れたスターミーとは単体で理想的な関係が作れるので、強く推したい(呼ぶ炎格闘は殆どもれなく☆の餌食、☆が相手できないポケの多くに攻撃でき耐性がある)。炎格闘に加え殴りにくい草鋼辺りをPT全体で牽制・対策できてると使い勝手が増すので、他のポケの技構成も少し考慮したい。 例えばその5匹でメイン部分が整ったと考えて、あと1枠は苦手対策に割ける。クレセ対策、トリパ対策がまだ甘いまま、出来れば草や電気への圧力や対策も少し欲しい気がする。虫タイプはその点良いけど、ヘラクロスでは本当に虫だけな感じがある上、トリパにも甘いので、同じ虫ならハッサムの方が役割は多そう。ただ、ナット&ハッサムと並ぶと遅く炎に弱すぎる懸念はある。それを嫌うなら、トルネロス(対トリパクレセは読み次第、重力活用可)、シャンデラ(補完もある。トリル持ちなら完璧だが、タスキが欲しい)、電気を気にすれば避雷針のゼブライカやライチュウ、アズマオウ(ゼブラは炎技と高速雨乞い、ライチュウは猫手助け、アズマはメガホーン有)、サザンドラやフライゴン、ガブリアス(電気耐性+単体地面技、サザンは悪技で対クレセ、フラは補助技有)等。対策重視なら、サマヨール(トリパ対策かつクレセとも競れる。重力を使える)、Lv1ココドラ(クレセやトリパ等一部に強烈なメタ、カポにフェイント搭載推奨)などが候補になりそう。 と、長文失礼。机上論が多いけれど、参考になれば。 重力発動要員としてナットレイはどうだろうか。雨と相性がよく、スターミーだとキツイバンギ・ノオーに強くなり、重くなりがちなトリトドンを殴れ、遅いのでトリパ対策もこなせる。格闘枠は素直に猫騙しを持つカポエラーあたりでいいだろう。あと一枠だが、①定番のすいすいアタッカ-で、猫騙しを持ちトリトドン・ブルンゲルを殴れるルンパッパ、②霰パ・トリパ対策のカビゴンあたりが候補か。 重力雨だとトルネロスがかなり広く仕事する。暴風気合玉だけで攻撃面は殆ど自己完結してるし、追い風雨乞いとかの補助を追加で掛けさせても、挑発で妨害に回っても良い。こういうこなせる役割多いヤツ入れて、どこの仕事が一番回ってくるか見とくと、PTの不足もある程度体感しやすくなると思う。上手く回るならそのままでいいし。 重力晴れパ ポケモン名 性格努力値 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 特性 備考 ヤミラミ わんぱくHD調整残りB オボンのみ じゅうりょく ねこだまし にほんばれ いばる いたずらごころ 始動要員 キュウコン おくびょうCS ほのおのジュエル れんごく さいみんじゅつ ソーラービーム まもる ひでり 晴れ要員兼アタッカー ワタッコ ようきAS ひこうのジュエル ねむりごな アクロバット タネばくだん まもる ようりょくそ サポート兼アタッカー ガブリアス ようきAS調整残り耐久 ラムのみ ドラゴンダイブ じしん いわなだれ まもる さめはだ アタッカー ヒードラン ひかえめHC こだわりスカーフ ねっぷう マグマストーム だいちのちから りゅうのはどう もらいび アタッカー トリトドン ひかえめHD調整C リンドのみ だいちのちから ふぶき じこさいせい まもる よびみず 受け兼アタッカー 研究中のパーティーです。とりあえず叩き台ということで。 ヤミラミのいたずらごころ重力からの必中催眠技でペースを掴みたいところ。キュウコンの晴れジュエルれんごくの威力は侮れない。ワタッコの葉緑素発動高速ねむりごな、さらにワタッコの火力を舐めて居座った格闘に瀕死の一撃を与えるジュエルバット。晴れパの用心棒ガブリアスの地震は味方も巻き込んでしまうが、相手のひこうもふゆうも無視してダメージを与えられる。パーティーにテレパシーかつ重力使いのムシャーナ辺りをいれてもいいかもしれない。トリトドンは雨とか砂とかに頑張ってもらう。ヒードランの枠は正直自由かと。もう一匹じゅうりょく使いがほしいか。 ダブルは始めて日が浅い初心者のパーティーなので穴だらけだとは思いますが、みなさんの意見でどうにか晴れパにも日の目を見させてあげてください(切実) ↑まず思ったのが、キュウコンのれんごくの火傷が催眠の邪魔をしないかって事。 それと、晴れパがきついラティオスに若干薄い気はする。 一応ガブリアス、スカーフドランとはいるが、前者は抜かれ、後者は先手を取れても落とせない(=縛りにならない)。 また、重力パの見所であり重要な点でもある、キュウコンやワタッコの催眠技について。 両者ともかなり早いうえに種族値や配分上耐久もあまりなく、行動順をひっくり返されると若干厳しい面があるので注意ってことだろうか。特に対トリパ。 ワタッコの種爆弾は正直微妙。ワタッコは一致高威力のアクロバットがあってやっとこさ殴れるようになるのであり、 威力の低い種爆弾は正直あまりお勧めは出来ない。晴れパなだけに霊獣ランドロスも呼びやすいし。 上記のラティオスや行動順の逆転等の問題もあるし、種爆弾を怒りの粉への変更も検討かなと。 重力ココドラパ ポケモン名 性格努力値 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 特性 備考 ヤミラミ おだやかHDベース だっしゅつボタン じゅうりょく フェイント いばる ねこだまし いたずらごころ 重力始動+フェイント要員 ペルシアン ようきHS252 きあいのタスキ フェイント さいみんじゅつ いばる イカサマ きんちょうかん 催眠+フェイント要員 ココドラ 最遅推奨 かいがらのすず がむしゃら こらえる どくどく まもる がんじょう Lv.1 抜きアタッカー バンギラス わんぱくHBベース ヨプのみ かみくだく じしん いわなだれ まもる すなおこし 霊狩り+砂起こし要員 ヌケニン いじっぱりAS252 ゴーストジュエル にほんばれ つるぎのまい かげうち まもる ふしぎなまもり 対雨時全抜き要員 ゴチルゼル おだやかHDベース オボンのみ トリックルーム サイコキネシス ひかりのかべ まもる かげふみ 対雨要員 先発は基本的にヤミラミ+ペルシアン。場合によっては初手からココドラを出す事も。 基本的な流れとしては 1.ヤミラミが悪戯重力、ペルシアンが重力催眠。 2.ヤミラミが脱出次第、ココドラを繰り出す。ペルシアンは基本催眠。 3.ココドラが常に最高でも一度しか攻撃を喰らわない体制を整えて、我武者羅+フェイントで相手をどんどん抜いていく。 といった感じ。ペルシアンが倒れてもまだ後ろにフェイント要員(脱出したヤミラミ)がおり、その後ろにも砂起こしバンギが控えていて相手の残り少ないHPを狩る手段が豊富にあるのが特徴。最終手段としてヤミラミとペルシアンに威張るを搭載しており、一度でも自傷してくれると相手瀕死orココドラの無償ターンというリターンを得られる場合もあった。重力が一旦切れても、ヤミラミさえ生きていれば再度パターンに入れる場面もある。 また、ペルシアンの枠は加速メガヤンマも候補になる。緊張感ではないためにラムカゴを無視できないのはやや痛いが、ペルシアンに比べて先制催眠できる機会が多いのがポイント。 構築の都合上、上から全体技で殴られるのが中々に辛い……というかトノグドラなどの雨が非常に重いために、アクセントとしてヌケニン+ゴチルゼル。基本的にトノグドラなどに先発で繰り出し、ヌケニンの初手日本晴れから相手の有効打が一切無い状態で剣舞をフル積みし、影討ちで全抜きを狙う。また、相手トノの最後っ屁の滅びは逆に利用し、最終ターンに安全にヌケニンが抜け出しバンギにスイッチ、ゴチルがトリル→死亡からのココドラ降臨でココドラトリパの流れに持っていく事ができる。 使ってみた感想は、嵌められれば4-0間違いなしの爆発的破壊力が出るが、途中で事故ると相手を倒しきれなくなる場面もまた多い。特に悪戯挑発が結構キツい。かなり癖の強いPTだとは思うが、ココドラががしがし相手を抜いていく光景がかなり爽快さとシュールさを引き出してくれて、今まで自分が作ったPTの中では使っていて一番楽しいと感じた。 最新の10件を表示します。コメント履歴 フーディンペルシアンはコンセプトヤミラミクロバと被ってるし消した。代わりにメジャー気味なの追加 - 名無しさん 2012-10-12 19 13 58 編集乙。ムシャランド良いんだが、これだけだとどの程度練られてるのか適当なのか、使い込んだ結果なのかまだ机上論なのかもわからない。叩き台にしても、もう少し色々書いてくれると、見てる側としては議論とか考察とかしやすいんだが… - 名無しさん 2012-10-12 21 08 18 上4匹+ロトム+ラティぐらいの放電地震使いたいスイッチトリパのような形で回したことはあるかな。書いてるのは放電とトリルの噛み合わせがあんまり良く無かったから、ニョログドラを放り込んだ机上パ。ニョロトノはなみのりとか催眠とか入れたい技多くて困るけどまぁ相性補完としては優秀。キングドラはやや適当に入ってる。選出が難しいし、ユキノオーとか結構厳しい目だしでもっと良い奴いそう。ニョロトノとのかみ合わせ考えなければ噴火ヒードランとか面白いんだけど、変えるとすれば虫鋼が無難なところかな。 - 名無しさん 2012-10-16 14 57 39 どの組み合わせがどの程度の頻度で使われるかわからないけれど、見たときムシャ封じられると連携崩れそうなのが気になった。全体攻撃連発なら、特性で無効化できる奴もう一匹は欲しい気がするけど、重力地震に関しちゃ色々被るオーベム、サーナイト、じゃなきゃヌケニン位。正直現状じゃあPT構成への負担とリターンが釣り合ってない気がする。成り立ちは否定しちゃうけど、重力パの一種として載せるなら、テレパシー当て込むのはランド+技1つ程度にとどめて、あとは低命中使えるトリパとして調整した方が良いじゃないかな?この初手自体は研究しがいはありそうだし。 - 名無しさん 2012-10-16 16 58 29 低命中技使うなら結局ムシャの負担は増えるし、ムシャへの依存度は現状トノグドラの択で結構減らせてると思うんだけどね。ハリテの格闘技をインファとかにすれば、ムシャ出さなくても戦えるんじゃないかと。まぁムシャ封じる手段が少ないから依存しても良いとは思うけどね。トリル重力ドサイは味方巻き込んで打ってもリターン取れるぐらいの素敵さあるし、重力トリル使うならとりあえず入れていいポケモンではあると思うよ。玉だと微妙に威力足りて無いからジュエルにした方がいいかもとか、みがわりが使いやすかったとか、雪崩れは飛行にじしん当たるんだったらあんまり打つ機会無いし冷パンとかで良いかもとかはあるけど。現状一番問題なのはナットレイシュバルゴが無理ゲー気味な事。 - 名無しさん 2012-10-16 21 16 46 ムシャは悪戯心に挑発アンコで睨まれると、縛られなくても退くしかなくなるんじゃないかな。1ターン目はメンハで良いだろうけど…トリル重力ドサイは面白そうだし、筆頭候補なのは同意。ただ、そこが活きる構成には現状遠過ぎないか…?裏択がニョログドラじゃあ、まるで連携出来ないし、縛り解除の関係も見いだせない、しかも波乗り放電?→ムシャ(テレパシー)依存?って話だった。ニョログドラより、ドサイとの連携重視で、トドンとか電気(対水で縛り解除)、飛行(攻撃面補完)が居た方が良い気がする。 - 名無しさん 2012-10-16 23 40 48 その辺にはハリテの猫もあるし、霊のトリックとかヤミラミのちょうはつとか、かなりメタった対策しないと止めにくいはず。ドサイと一緒に選出できる、シナジーある奴入れたいなら、モンジャラ入れればいい。ただそうなるとトリル貼らないとどうしようもないパーティになっちゃうアレさが出る。 - 名無しさん 2012-10-17 01 38 53 状況に応じて初手ムシャハリテも想定するのか。しかし、ねこトリルに好き勝手させるようなガチパは多くないような…時間稼ぎにくるタイプなら大爆発とか重力で面白い展開は出来そうだし、対鈍足でもムシャは多分いい感じなんだが、潰しにくるタイプに果たして裏択や読みで対応できるか…大爆発(地震)の攻撃範囲や警戒度が実際どの程度期待できるのかまで知らないし、そろそろ少し回した感想欲しいな。と、モンジャラならいっそエルフで良い気はした。原型が重力パな以上、大なり小なり補助前提PTなのは仕方ないから、つぶされる可能性下げて、下げ切らなければ依存度減らしたり裏択用意して、攻撃面の補完重視で作っていくしかない。ニョロトノは正直それに合わない気がするんだが、何かしら思い入れとか考えがあるなら、せめて相方はルンパじゃないかな? - 名無しさん 2012-10-19 00 38 32 重力晴れ雨と揃うと砂も欲しいな。ドリュとテレパサナ並べて地震連打ってどれくらいのダメ行くんだろう? 補正かかるようになったのが痛いよなぁ。 - 名無しさん 2012-10-31 22 05 09 物理主体の重力パはいばるが外れないのが最大のメリット。じしんなんか別に巻き込んで打ってもええねん - 名無しさん 2012-10-31 22 20 49 すなかきいばキー重力地震を安定して完成させる方法があれば、それでPT組めそうだな。が、構想の段階で、ヤミラミorサナ・バンギorカバ・ドリュの出す順番がかなり難しそうだったんで、考えるのをやめたが…砂嵐に頼らない(別の素早さ操作などでの)、高速いばキー重力地震なら出来そうだけど、砂パではないかな。 - 名無しさん 2012-11-06 21 40 03 ダブルでヒードランとクレセリアのスキスワ無視できるな。 - cow×2 2012-11-05 16 35 40 重力パの主力技大体通るヒードランはそもそも脅威になりにくいな。が、クレセリアの対処には重力パとしては別途枠割いたり置物化出来るような配置する必要あって、面倒くさい…アイアントにメガホーンがあれば良いのにとかたまに思う。 - 名無しさん 2012-11-06 01 58 45 雨パ作成者ですが、色々ご意見いただいているのでテンプレを修正してみようかなと思います。必要な役割として基本的には、①重力要員、②雨要員、③雨&重力が生かせるアタッカー④相性補完という感じかなと思います。なお、確実に重力を発動するためにはサポート要員を③か④で兼ねる必要あり。とりあえずの候補は、①スターミー、ナットレイ、メタグロス②ニョロトノ③ルンパッパ、ルージュラ、トルネロス④カポエラー、カビゴンとしておきます。ご意見賜れれば幸いです。適当な段階でテンプレは修正します。 - 名無しさん 2012-11-27 01 59 40 自身の使用感を忘れていました。テンプレでは、トリパ、砂パ、トリトドン、クレセリア、ラティオスあたりが重かったので、下3匹に替えてヘラクロス、モジャンボ、サンダーを入れています。ヘラはメガホーンが外れないので安定して縛れますが、スカーフじゃないとすばやさが中途半端なので行動がシンプルになりがち。モジャンボは予想以上に使い勝手がよく、Wロトムやトドン、バンギなど有利であり、いかりのこなやねむりごなのサポートも重宝しています。上記のコメントも踏まえると、初手ねこだまし以外のサポートが出来るアタッカーの存在がPTの不足(需要)なのかもしれません。サンダーは雨下でも活躍でき、炎技が使えるポケモンとして入れてます。 - 名無しさん 2012-11-27 02 16 00 今のPTから改善繰り返す方が意見はしやすいかな。スカーフヘラが物足りないなら、スカーフ無しで動ける(ラティより遅いけど)アイアントやトリル下でも補助なしでも動かせるハッサムも選択肢になりそう。ラティを縛るだけなら、トルネのジュエル暴風という選択肢も一応ある。ただ、初手でサポートに動けるアタッカーなんで、合ってる気はする。タスキ捨てると扱いは難しくなるけれど。それと、ここから特に偏見はあるけれど、雨パで思うのは殆どの場合、トノが足手まといになってる感がある。このPTだと催眠術で置物化こそ避けてるけれど、居座るのは重力的には無駄が多い気がする。そういう観点から、ソクノでHCは中途半端な気がする。耐久調整残りS振りで催眠こご風手助けとかやって、補助として無視できない存在にするか、C振りジュエルドロポンで一撃見舞って散るか、じゃないかな…現状で上手く回ってるなら良いんだけれど、どうもシングル向けの調整だったのが今更気になった。 - クロバの人 2012-11-27 14 26 31 時間が空いてしましましたが、テンプレを修正してみました。コメントありがとうございます。自身では検討しきれていない部分が多いので引き続き適宜直していただければと思います。 - 名無しさん 2013-01-08 03 27 46本文に長々書いた者だけれど、やはりニョロに永続雨以外の目立った強みや役割が無い気がする(勿論、それだけで十分なPTもあるけど)。良くも悪くも雨依存度は低めのこのPTだと、他の役割や補完関係の持てる雨乞い持ち配備した方がまとまりそうに思う。どこまでが根幹部分だと考えてるのかにも依るけれど、現状わざわざ永続の雨を使う理由があまりに弱く見える…。 - 名無しさん 2013-01-13 00 31 31 作成者ですが、バランスの悪さはご指摘のとおりなのでナットレイを入れることは賛成です。あと、エスパー、格闘が多くなってしまったのでゴーストが重く感じられた(シャンデラはまだ水で対応しうるが、ブルンゲルはしんどい)。ヘラをサザンとかにかえてもよさそう。重力雨パのトノが活躍してた場面は例えば他の天候パ相手のときで、タイプ相性的に有利な上、バンギやノオー等の鈍足が多いので先手をとって催眠を放つことが出来た。採用するなら上述のとおりサポートなのかアタッカーなのか役割を明確にした方が良いとは思う。一方、雨への依存度が低い(天候を変えることが勝ち筋ではない)ので、選出をしない場面も少なくなかった。それならグドラとか強力な雨パアタッカーを入れて雨の恩恵を高めるか、いっそトルネとかを雨始動にした方が汎用性が高いかもしれませんね。 - 名無しさん 2013-01-13 02 58 46 重力催眠と併せての、天候ポケへの対策って役割があるのか。先制雨乞いじゃできない芸当もあるね…トノ選出前提で見てたから微妙扱いしてたんだけど、ピンポイントに使うなら今のままでも活きてるね。勉強になる。ただ、雨乞いも一度試してみてほしい。トリプルで重力雨は挑戦したことがあるんだが、トノ出すタイミング見るより、初手☆+トルネで重力or雨乞いで始動する方が遥かに動かしやすかったって体験があるもんで。好みとかダブルトリプルの環境の差は大分あると思うけれど、もし試したことがないなら是非。ただ、トノ入れても多分グドラは入れない方が良い。入れるならルンパじゃないかな…水見れるのは大きい。それとは別に聞いてると悪技の需要高そうだし、重力とも相性いいサザン良さそうだね。 - 名無しさん 2013-01-13 13 43 10 エルフーン - 名無しさん 2012-11-27 19 44 51 重力トノゲロゲ作ってみたが意外と強い ボルトに大地ぶちあてられるし - 名無しさん 2012-12-31 16 28 51 イバン解禁により頑丈持ちが使いやすくなったから、重力始動要因として、ジバコイルやギガイアス、ダイノーズなんかも面白いかもしれませんね。重力→イバンだいばくはつorでんじほうとか。 - 名無しさん 2013-01-18 12 46 13 ヤミラミにレッドカードを持たせるとなかなかいい動きが出来ました。ヤミラミが放置されると無駄になってしまうが、クロバの催眠+アタッカーの形を作りやすくて良かったです。 - 名無しさん 2013-02-03 00 34 39 攪乱って意味では時々いい仕事しますが、ONOFFが利かないのは難点ですね…天候返し直後に天候ポケに戻られたり、流星群打ち逃げされたり、威張った直後に返っちゃったり…どうしても相手次第ですね。それ以外では並び崩してくれるのはいい感じですが、フリーで10戦程度見た限りでは、良し悪し半々位でした。それはそれで収穫でしたが、これ脱出ボタンの間違えじゃないですよね…? - 名無しさん 2013-02-03 21 45 25 脱出ボタンの間違いですorz - 名無しさん 2013-02-16 21 39 06 不慣れながら加筆してみた。至らない所あれば意見ヨロ - 名無しさん 2013-04-05 18 37 53 遅ればせながら、ココドラ面白いな。悪戯心持ちが色々厳しそうだけど、最速エルフで上から抑えてみる位しか思いつかないな…改善策あったなら是非加筆を - 名無しさん 2013-05-03 21 11 35 という訳で実戦で回してみて良かったメンツを追加。これで一応完成形...か? - 名無しさん 2013-07-05 19 31 41 重力パってさ、天候パみたいな発想しないほうがいいんじゃね?ただの思いつきだが - 名無しさん 2013-04-29 23 11 35 というか天候パの方が発想の仕方変わっただけで重力はzennsaku - 名無しさん 2013-07-05 21 51 21 名前
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カレンダーパーティーの兄弟作品とも言うべき「パーティーシリーズ」の第2弾。初出は2006年9月。コンパクwebのコンテストパークで銅賞を受賞。 登場キャラはボスキャラの一人であるニキスを除き、全キャラ一新されている。使用可能キャラは「スカイ」「ルー」「リーン」「イエロー」「レンジ」「ピン」「レッド」「ブラン」「ラック」「レイ」「ワイト」「パプル」の12人。それにボスキャラであるゴールドと前述のニキスを加え、登場キャラは全14キャラとなっている。 システム面ではラウンド開始時に攻撃カラー、防御カラー、移動カラー、能力カラーそれぞれから一つずつ使用システムを組み合わせて自分独自のシステムを構築する「インフェクションカラーシステム」を採用。チェーンコンボやスーパーキャンセルなどの概念はカレンダーレイブに近い。また本作品ではカウンターヒットが実装されている。カウンターヒットのシステムは後のプロジェクト2Dシリーズ(「格ツクコンチェルト プロジェクト2D」および「プロジェクト2D ClassX」)に継承されている。 モードセレクトはプレイレベルに合わせて3種類から選択となっている。「舞台前リハーサル編」は全6ステージ。イージーモードでストーリーらしいものはほとんど無い。「カラーズパーティー編」は全10ステージで全キャラ共通のストーリーが展開される。「カラーズ」という団体そのもののストーリーと考えれば本作品のメインモードといえる。「スターたちの休日編」は全6ステージ。選択したキャラクターを中心にストーリーが展開していくが、敵のCPUレベルが全て最高レベルという上級者向けモード。また本作品にはニキスが使用可能になる条件、およびエクストラストーリーは存在していない。 余談ではあるが、背景のところどころにカレンダーパーティーシリーズのキャラが登場しているのは「カレンダーパーティーキャラvsカラーズパーティーキャラのドリームマッチ」を構想していたことがある名残でもある。実際にはカラーズパーティー完成後すぐプロジェクト2Dシリーズの開発が始まったため見送りとなっている。 ※シリーズ3作目「カラーズパーティー~THE ROLL UP END ~」でカレンダーパーティーシリーズのシワス、シモ、マーチが参戦したことにより実に10年越しで実現したことになる。 ラメントパーティーに登場するアユミと、本作品に登場するパプルは同一人物である。ストーリー的な時間の前後はカラーズパーティー終了後にラメントパーティーが続く形となる。